La nueva era de los dioses ha comenzado. Una guerra santa comenzara. |
"...Todo Lo Que Hagamos En Esta Vida Tendra Su Eco En La Eternidad..." "...Si yo se que tú eres, y tú sabes que yo soy, quién va a saber quien soy yo cuando tu no estés......" |
| | Dudas,Comentarios y Sugerencias para las Reglas? | |
| | Autor | Mensaje |
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Invitado Invitado
| Tema: Dudas,Comentarios y Sugerencias para las Reglas? Miér Oct 21, 2009 9:59 am | |
| Bno aki van las reglas que no habia podido postear por diversas razones ok,aki las dejo para que pregunten,las analizen y me corrigan de mis errores antes de postearlas si es que se kedan para nuestro foro,Bueno aki van REGLAS:- Spoiler:
Quizás muchos de ustedes no necesitarán aclaración de estas reglas, y si es así durante su entrenamiento ahondarán y practicarán. No obstante, siempre conviene repasar algunos aspectos generales.
Como deben saber, está prohibida la manipulación, es decir, ustedes rolean única y exclusivamente a su personaje, y los efectos que pueda surgir un ataque sobre otro personaje deben ser calibrados por el contrincante, con un uso coherente de sus poderes y sin ignorar ninguna de las acciones de su enemigo, por tanto, debemos evitar cosas como la siguiente:
**Y sin que el Caballero de Andrómeda pueda evitar de ninguna manera el efecto del ataque del Caballero Dorado, las rosas piraña de Afrodita se abalanzan sobre la Armadura y el cuerpo del joven Caballero de Bronce, produciéndole profundos cortes y haciendo que caiga al suelo, exhausto por el dolor y la impotencia**
en favor de:
**Con un veloz y gracioso movimiento de mano, Afrodita de Piscis lanza un feroz y denso enjambre de rosas negras en dirección al Caballero de Andrómeda que con tanta determinación aspira a superar su magno poder, dispuestas a dañar severamente su armadura y su cuerpo, a tal velocidad, que el joven Shun será prácticamente incapaz de evadir todas y cada una de las mortales flores del Caballero de Piscis.**
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De igual manera, no puede dotarse de invencibilidad ni supremacía absoluta al personaje propio, por lo que cosas como estas deben evitarse:
**Con un solo movimiento de cabeza, Shun logra que las rosas negras se volatilicen en el aire como si fueran vano éter, tras lo que flexiona su cuerpo y contrae cada uno de sus músculos: Haciendo acopio de su increíble poder, aumentado durante el fragor de la batalla, el Caballero de Andrómeda lanza sus cadenas en dirección a Afrodita. La Cadena Nebular parece multiplicarse y cobrar miles de extremos, al tiempo que se carga eléctricamente llegando a alcanzar una tensión de 100 000 voltios, mientras que una fuerte tempestad nebular comienza a azotar todo el lugar. Aquella inusitada explosión de poder del Caballero de Bronce consigue que todas y cada una de las piedras de la Casa de Piscis se resquebrajen y se reduzcan a polvo. **
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También deben evitarse posts extremamente superficiales que no doten de dinamismo a la historia:
**Y Afrodita salta rápidamente hacia un lado, evitando el golpe de la Cadena Nebular.
Jajaja, Caballero, no me has dado. No te puedes comparar a mí.
La risa de Afrodita se oye en todo el lugar, llena de superioridad y seguridad sobre sus poderes. **
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Estos son puntos clave que deben tenerse en cuenta antes de postear sus entradas en el rol. Los detalles estilísticos se dejan al criterio propio, a la imaginación de cada uno, y aquello que haya que pulir en cada uno de ustedes.
- Las peleas inician con un fic de introducción en el que el usuario que inicie la pelea describirá el lugar donde se encuentran, en caso de ser una batalla amistosa cualquiera, el lugar puede ser el que ustedes gusten, en el caso de que la pelea sea en un área de batallas determinada, la descripción deberá ser de acuerdo al lugar donde están.
- Al inicio de la batalla no pueden usar sus técnicas mas poderosas, es decir, Saga de Géminis no puede llegar y en el primer momento de la batalla usa su "Explosión de Galaxias", deben esperar mínimo hasta su 3er post de batalla para ejecutar técnicas. (Esta fase seria el AUMENTO DE COSMOS para ejecutar sus técnicas).
- Por último, si uno mismo acepta su derrota para que no se de mal uso de su personaje, aquí les damos la oportunidad de describir su propia derrota tomando en cuenta los efectos descritos por su contrincante, se les pide honestidad al momento decisivo de la batalla, de lo contrario tendra que intervenir un juez para dar un veredicto.
- Una pelea se gana por default tras 4 días sin respuesta, en este caso el usuario que este activo debe pedirle esto a un juez. REGLAMENTO GENERAL: - Spoiler:
Existen tres tipos de técnicas, los ataques, las defensas y las habilidades.
A su vez, también existen tres tipos de ataques, los cósmicos, físicos y espirituales.
Para empezar una pelea cualquiera de los jugadores ó un juez, abrirá un tema en el cual colocara sus técnicas y deberá esperar que su oponente ponga las suyas para seguir; siempre se deberá esperar la respuesta del rival.
Se puede pelear sin un juez, pero es recomendable avisar a uno en el subforo "Petición de Juez" para que resuelva las dudas que surjan durante la pelea.
El caballero que postee primero sus técnicas será el que empezara a hacer alguno de los movimientos permitidos en la pelea; (habilidad, ataque, ó ambos) pero no se podrá empezar la pelea con 2 ataques.
No se puede postear en el primer post de la pelea dos ataques a la vez, pero en los posts siguientes si se podrá hacer esto, aunque en ese caso si debe defenderse de un ataque de su oponente, el caballero elegirá si usa una defensa ó sufre los daños correspondientes (en caso de que un ataque se dirija hacia él) a cambio de usar los dos ataques en su siguiente post.
Después del primer post los caballeros podrán realizar como máximo dos movimientos, los cuales pueden ser cualquier combinación de los tres tipos de técnicas, y hasta dos tipos iguales. (ataque/ataque, ataque/habilidad, ataque/defensa, defensa/habilidad, defensa/defensa ó habilidad/habilidad) También puede usar solamente una técnica ó bien, pueden decidir no hacer ningún movimiento y ceder su turno a su oponente.
A cada tipo de ataque le corresponde un tipo de defensa, como por ejemplo:
Ataque: -LIGHTNING VOLTAGE (Cósmico): (Exclusivo, Parálisis) Este es uno de los poderes más grandes ejecutados por el santo dorado de Leo. Ya se sabe que este es un controlador tanto de trueno como del relámpago y basándose en estas características realiza un ataque, temido en todas las hordas de los caballeros. Consiste en centrar su poder en una sola de sus manos a tal punto que pareciera que este va a estallar, reuniendo todo el poder de su cosmos. Cuando la energía ya es la suficiente realiza un golpe de puño común desde cualquier posición en la que se encuentre, saliendo un haz de luz desde él. Sin embargo este no es solo un haz sino miles de poderosos golpes ejecutados a la velocidad de la luz pudiendo golpear muy fuerte a su oponente ya que se dirigen hacia él desde el frente, causando severas lesiones internas y contusiones de temer, creando una enmarañada red de ataque difícil de esquivar por caballeros de ordenes inferiores a las doradas, ya que no son capaces de distinguir el ataque, y es por eso que ningún otro caballero puede utilizar esta técnica ni mucho menos rebotarla. Es por eso que en el caso de impactar en el enemigo, debido a la magnitud del ataque y a los daños provocados, además de las propiedades de la electricidad otorgadas a dicho golpe el enemigo quedara paralizado, sin capacidad de moverse durante un post quedando a total merced del caballero que sin duda ocupara esta oportunidad para vencer a su oponente.
Defensa:
Nibelung Zauberkraft (Absorción Cósmico/Físico) Al ser atacado, el señor de los nibelungos pronuncia un poderoso hechizo que cambia completamente cualquier ataque mientras que elimina sus consecuencias antes de que el oponente pueda formarlo, así, solamente lanza un rayo de energía que el señor de los nibelungos absorbe con el amatista que cubre su armadura (la cual también puede crecer y cubrirle completamente como la coraza de amatista) y aprovecha esta energía para recuperarse hasta del 70% de los daños físicos, mentales ó espirituales, que haya sufrido su cuerpo y armadura, para luego burlarse cruelmente de su oponente quien le ha dado esa energía para reponerse.
En el ejemplo podemos ver que a un ataque cósmico le corresponde una defensa cósmica, pero además los ataques pueden tener diversas propiedades como NO poder ser evitados fácilmente, (inesquivables) ó que NO pueden ser detenidos con una barrera ó escudo, (imbloqueables) ó los que actúan en todo el campo de batalla, (ambientales) por lo tanto, la defensa utilizada no solo debe cumplir con el requisito del tipo (cósmico, físico ó espiritual) sino que también la descripción deberá aclarar cómo evita el ataque. (esquivar, absorber, bloquear, confundir) Un ataque imbloqueable no podrá ser defendido por una defensa que funciona bloqueando, tampoco uno inesquivable con una defensa que esquive o teletransporte, tampoco un dañino con una defensa de absorción, etc.
Sin embargo, en algunos casos también será necesario modificar un poco la descripción de la defensa con el fin de guardar la coherencia necesaria en la batalla, aunque obviamente sin alterar la técnica sustancialmente. He aquí un ejemplo:
Touch of Evil (Toque de Maldad): Un ataque legendario que enseño Arles a Saga mediante los momentos de posesión. El caballero de Géminis queda momentáneamente paralizado hasta que el espectro de Arles toma posesión de su cuerpo, su pelo y ojos cambian de color y una sonrisa macabra se dibuja en su rostro. En este momento Saga realiza una corrida a toda velocidad hacia su oponente mientras va cargando su cosmos en uno de los dos brazos y así cuando se produce el cruce entre ambos el caballero de Géminis toca a su oponente y transporta parte de esa energía maligna hacia el. Esta energía causa en el oponente un estado de parálisis que durara solo un post, pero durante este tiempo no podrá realizar ningún movimiento, dejándolo expuesto a otro ataque del caballero de Géminis. El momento en que la energía de Arles hace efecto de parálisis será dicho por Saga, ya que puede ser activada en cualquier momento durante los siguientes tres posts. [Cósmico/Demorado].
Aquí podemos ver que el ataque al ser demorado actuara dentro de dos posts, pero en ese momento no actuara nuevamente el caballero sino el cosmos depositado en el oponente, por ende una barrera, transportación o cualquier cosa no servirá para detenerlo si no se describe claramente cómo funcionan. Es decir, si el fic de la técnica en el post es correcto, servirán.
Ejemplo:
Río Leté (Bloqueo/Cósmico/Físico) Cuando el oponente lanza un atake en contra de Hypnos este hace una llamada al Río Leté el cual desvía su cauce y crea un campo de fuerza cubriéndolo por todos los ángulos posibles al chocar contra la barrera de agua el atake enviado es regresado al oponente con toda su potencia pero con el cosmo de Hypnos ya q el Río Leté posee el cosmo de Hypnos y el oponente deberá defenderse del atake si no quiere ser destruido por este.
Como podemos ver, el tipo de defensa para el ataque es el correcto, defensa cósmica par aun ataque cósmico, y la propiedad del ataque (Demorado) no representa ningún obstáculo; pero hay un problema: La descripción original de la defensa no serviría contra el ataque del ejemplo, por ende debe haber ciertas modificaciones: un FIC.
La forma fácil de evitar el daño del ataque demorado con esta técnica seria "purificándose", en este caso se aprovecharía el agua de Leteo para limpiar interiormente al caballero, esto es sacar el cosmos oscuro y lanzarlo de vuelta. Con algo similar a esto:
"El Dios del sueño sufría un fuerte malestar por el cosmos de Arles que residía en su interior, casi no podía moverse, el dolor era muy grande. Pero en ese momento algo se le ocurrió; el suelo se abrió a su alrededor y dejo ver un río que provenía desde los confines del infierno, era el Leteo. El agua se elevo para luego dejarse caer sobre el mismo y de esta forma ingresar por sus poros hasta mezclarse con el cuerpo.
Del otro lado del recinto Saga no entendía que era lo que estaba pasando, cuando de pronto vio salir toda el agua desde el cuerpo de Hypnos con un color extraño, violáceo... era el cosmos de Arles! Hypnos había logrado sacarlo de su interior encapsulándolo y ahora se dirigía hacia Saga mezclado con las aguas de aquel río. En la cara del Dios se noto una leve sonrisa... lo había logrado, se sentía mejor.
Saga: no... no puede ser...
Hypnos: claro que puede, el agua del RÍO LETÉ tiene múltiples usos ja, ja..."
Como podemos apreciar la defensa fue modificada, ya no se formó una barrera alrededor del caballero sino que la misma barrera se formó en el interior del dios para evitar que el cosmos de Arles le afectara; podemos apreciar que aunque la descripción cambió, no se alteró en su esencia: bloqueo. De esta manera se pueden adecuar todas las técnicas (tanto defensas como ataques y habilidades) para guardar la coherencia, pero es muy importante tener cuidado de no cambiar las técnicas en sus propiedades ni consecuencias.
Existen varias formas de defenderse (esquivar, bloquear, absorber, confundir y absorber) y no se aceptara algún otro tipo de manera de defenderse. Si lo hace, se lo interpretara como que entre en uno de esas formas. (Lo decidirá el juez basándose en la descripción de la defensa) Pero NO existirán defensas ni habilidades defensivas que sirvan para dos ataques EN EL MISMO POST. (Ni siquiera las técnicas duraderas)
Cuando un ataque se dirige hacia un caballero lo primero que debe hacer es defenderse con las técnicas que tenga disponibles, de lo contrario recibirá el ataque, por lo tanto no es posible usar una habilidad para recuperar una técnica y defenderse con ella, excepto si se trata de una habilidad defensiva que recupera técnicas, en este caso se defenderá primero con la habilidad y podrá defenderse de un segundo ataque con la técnica recuperada después.
Existe cierto tipo de ataques que son tan poderosos que pueden destruir un ataque del enemigo y al mismo tiempo conservar potencia suficiente como para causarle daños, (Ataques Defensivos) estos ataques no pueden ser rebotados debido a su capacidad para destruir las técnicas que hallen a su paso, pero en caso de que dos Ataques Defensivos choquen la potencia de ambos provocará que los dos caballeros (o mas caballeros) involucrados sufran daños físicos, pero sin otra consecuencia, y lo mismo sucederá si un Ataques Defensivo choca contra un Ataque Imbloqueable. Si la forma de operar de los Ataques Defensivos no es el choque directo podrán funcionar sin que los caballeros involucrados resulten dañados automáticamente.
-------------------------------------------------------------------------------- TÉCNICAS UTILIZADAS O VISTAS:
Una técnica se considera usada y por lo tanto vista por el oponente contra el que se utiliza, cuando su nombre es anotado en el post. Para que sean válidas, se deberá de anotar el nombre correcto de la técnica que se usa; ninguna funciona de manera automática.
Si un ataque es realizado dos veces, a la segunda vez su oponente NO tendrá la necesidad de gastar una de sus defensas, (es decir: usar una de las que no ha usado) ya que ha visto antes el ataque y podrá evitarlo más fácilmente, pero deberá hacer un fic lo suficientemente detallado de cómo evita el daño y las consecuencias, para que el juez de la pelea decida si pudo evitarlo sin daños ó si recibió algunos.
En el caso de las defensas, una vez utilizadas y vistas por el rival, ya no podrán ser usadas de nuevo para detener ninguno de los ataques que todavía no se han visto, pero si podrán utilizarse para los ataques fic o los ataques ya vistos.
Existen defensas que de alguna manera hacen que el ataque regrese a quien lo realizó, la efectividad de esta defensa dependerá de la descripción tanto del ataque como de la defensa. Pero si un ataque es devuelto dos veces, es decir, si es redirigido con otra defensa que causa este efecto, vuelve a atacar al enemigo, con la propiedad, consecuencia y daño originales y quien la reciba deberá defenderse por más que ya lo hubiera visto. Este tipo de defensas deberán modificar el ataque un poco para que no se reconozca, pero no se podrán cambiar las consecuencias ni las propiedades de los ataques que redirijan.
Un ataque ambiental no se trata de un ataque lineal sino de uno que actúa en todo el campo de batalla, al intentar devolverlo únicamente se consigue que además de atacar a todos los presentes en el campo de batalla, ataque a su creador.
Un ataque que no puede ser bloqueado, ó con cualquier otra propiedad (excepto Exclusivo: aquellos que dicen específicamente que no se pueden rebotar ó que aunque lo reboten no causa ningún daño en su dueño) si puede ser rebotado, redirigido ó de alguna forma regresada hacia quien lo realizó. Pero la descripción debe ser acertada para que se cumpla con esto.
Los Ataques Demorados tienen una duración específica, (no mas de tres posts) y debe anunciarse el momento en que dicho ataque se activa, de lo contrario no tiene efecto, no es automático. En caso de que se olvide activarlo dentro del tiempo límite (tres posts) el ataque se perderá, pues la intensidad de las batallas no permite a los caballeros concentrarse por mucho tiempo para mantener el ataque activo.
-------------------------------------------------------------------------------- ACERCA DE LAS CONSECUENCIAS:
Las técnicas también pueden tener una consecuencia, pero en el caso de los ataques y defensas la consecuencia dependerá de la efectividad de la técnica utilizada; esto es: si el ataque se recibió completamente ó si la defensa logró evitar los daños; solamente así serán validas las consecuencias de estos dos tipos de técnicas. Las consecuencias o efectos de las habilidades SI son automáticas, es decir que cuando se utiliza una habilidad funciona inmediatamente y sin mas requisito que haber anotado su nombre en el post correspondiente; únicamente pueden ser anuladas por una defensa o una habilidad del oponente.
En caso de copiar, anular, ó recuperar una técnica, su nombre ó título, deberá de ser anotado en el mismo post en el cual se anota la técnica que permite copiar, anular ó recuperar dicha técnica; debe ponerse en el fic, pero de alguna manera diferente a las otras técnicas que se utilicen en ese post. Aquí se pone el ejemplo:
Canto de Abel (Esta es una Habilidad defensiva)
El ataque se dispersaba en el ambiente dirigiéndose irremediablemente hacia Abel cuando pensó que solamente podría defenderse utilizando una de las mas increíbles habilidades divinas; entonces relajo su cosmos, su cuerpo y alma, luego una tonada salio de su boca con poder divino mientras el espectro de Hades quedaba sorprendido porque la tonada anulaba poco a poco el efecto de la ultima técnica utilizada
-No deberías estar tan sorprendido te recuerdo que peleas contra un dios, esta tonada no solo me ha permitido defenderme de tu ataque sino que además me permite recuperar una técnica usada anteriormente para poder usarla nuevamente contra ti.
-Que?! No puede ser!
-Recuperare mi Abel Simphony
En caso de que no se anote el nombre de la técnica que se copia, anula, ó recupera, esta acción no será válida.
Las técnicas que tienen como consecuencia cambiar ó aumentar una consecuencia ó propiedad a la siguiente técnica no podrán convertir ese ataque en omnipotente, (aquellos que no se pueden evitar por ningún medio) en caso de hacerlo la consecuencia aumentada será invalidada.
Las técnicas que tienen como consecuencia el daño a la armadura dependerán del nivel del caballero que las use, y los niveles dependerán de la experiencia del caballero en batallas. De acuerdo con el nivel será el porcentaje del daño a la armadura:
Nivel 1: 10% de daño. Nivel 2: 20% de daño. Nivel 3: 30% de daño. Nivel 4: 40% de daño. Nivel 5: 50% de daño. Nivel 6: 60% de daño. Nivel 7: 70% de daño. Nivel 8: 80% de daño. Nivel 9: 90% de daño. Nivel 10: Destrucción completa de la armadura.
Las técnicas que tienen como consecuencia enviar a un caballero a un lugar en el cual tenga cierta desventaja (donde sus ataques sean menos poderosos y sus defensas menos efectivas) únicamente podrán mantenerle ahí por un máximo por 3 posts obligatorios y no mas, (y solamente si su técnica lo especifica de esta manera) al terminar este periodo nada impedirá que el caballero encuentre la forma de escapar de ese lugar, pero deberá usar una técnica para hacerlo, de otra forma permanecerá ahí en desventaja.
Los Ataques Hipnóticos son técnicas que tienen como consecuencia la pérdida de voluntad de los caballeros para someterles a los designios de otro son muy efectivas y si no logran evitarse con una buena defensa pueden durar por mucho tiempo sin que la víctima pueda librarse del control mental de quien haya realizado el ataque, y este último podrá obligarles a realizar cualquier acción aunque vaya en contra de sus valores y principios ó de su vida misma y la de sus seres más queridos, pero una vez obedecida esta orden los caballeros quedarán libres del control mental.
También existen ataques que provocan ilusiones y otros tipos de confusión mental, pero para recuperarse de este daño simplemente basta con hacer un fic largo, detallando porqué puede continuar con el combate en el cual se sufre la confusión; y no habrá mayor problema, pero es necesario que se realice, de lo contrario la confusión durará hasta el fin de la pelea y afectará el desempeño del caballero que la sufra.
En el caso de las inmunidades (que son también habilidades) podrán servir para defenderse de las consecuencias de una sola técnica, ya sea habilidad, ataque o defensa, pero tendrán limitaciones, en caso de que se repita la consecuencia la inmunidad se verá comprometida y no logrará defender por segunda vez.
Los ataques que no tienen consecuencia también causan el mismo daño que uno con consecuencia, por lo tanto se deberá usar una defensa el daño que producen también contará para decidir el ganador de la pelea.
-------------------------------------------------------------------------------- ATAQUES FIC:
Son ataques que se como dice el titulo, son solo fic y no se utiliza ninguna técnica “oficial.” No es necesario ponerlos en las técnicas “oficiales” de los caballeros.
No cuentan como un movimiento en la pelea, esto hace posible que además de los dos movimientos permitidos (ataque/ataque, ataque/habilidad, ataque/defensa, defensa/habilidad, defensa/defensa ó habilidad/habilidad) puedan usarse tantos ataques ó defensas fic como se quiera o pueda.
No es necesario utilizar una técnica “oficial” de defensa para evitar los daños, pero se deberá describir en un fic (que sea coherente) lo que se hace para defenderse y éste puede estar basado en la descripción de alguna de las técnicas de defensa, o ser de libre creación.
Solo producirán daño físico, no tendrán consecuencias ni propiedades.
-------------------------------------------------------------------------------- DEFINICION DE UNA PELEA:
Una pelea tiene un ganador cuando:
- Se recibe un ataque mortal
- Se reciben tres golpes directos.
- No responde uno de los caballeros por mas de cuatro días. En caso de que haya una razón para no poder postear se deberá poner un aviso en el mismo tema de la pelea y el juez decidirá si le concede el tiempo que pide ó si declara ganador a su oponente.
- Se quedan sin técnicas, en este caso el ganador se decidirá dependiendo de:
--------------------------------------Daño recibido ---------------Cantidad de sentidos perdidos -----------Técnicas de regeneración usadas ----------------------------------Faltas cometidas -Fan-fic o roleo elaborado durante la pelea
Última edición por NecKrolance el Miér Oct 21, 2009 5:16 pm, editado 1 vez |
| | | Invitado Invitado
| Tema: Re: Dudas,Comentarios y Sugerencias para las Reglas? Miér Oct 21, 2009 10:07 am | |
| REGLAMENTO DE TECNICAS:- Spoiler:
Descripción: una técnica es un ataque o defensa capaz de realizarse con las habilidades que el usuario tenga, solo que de forma más potenciada. Los ataques para los usuarios son: Dioses y Titanes: 10 Técnicas 2 Habilidades Caballeros: 8 Técnicas 2 Habilidades.
GENERAL:
1-formato: Se colocara primero los dos efectos puntuales y precisos de cada técnica, que se expliquen por sí mismo, luego el usuario deberá crear una breve descripción de cómo funciona su técnica, la manera de avanzar, cuidando no generar más efectos.
2.1.- No se permitirán técnicas multiopciones ni alternativa de efectos ejemplo: -“si pasa tal cosa mi técnica funcionara de tal manera. “
2.2.- Solo se podrán tener 2 efectos por ejemplo: “no puedes invocar, lanzar una llamarada circular a 1000 grados y además quitar un sentido a la vez”
3.-Todas las técnicas tienen que tener una eficiente descripción de cómo funciona, y el daño que causa sobre el enemigo, Se les pide que sean CLARAS Y BIEN REDACTADAS, que sean básicamente comprensible solo con el efecto.
4-Es obligación de todo usuario colocar al final de lista de técnicas y habilidades el nombre del juez que se las aprobó. Para que sus técnicas sean completamente oficiales, deben venir con la aprobación de uno de los jueces, se requiere poner la fecha en que se realizo, el no hacerlo se entenderá que las técnicas nunca fueron aprobadas. Por lo tanto no podrán ser usadas.
5- No se permiten técnicas: - omnipotentes o invencibles -aquellas que no dejan espacio de reacción a su oponente -aquellas que no puedan ser bloqueadas con ningún tipo de defensa. -aquellas que aun siendo bloqueadas por una defensa éstas siempre afectan al enemigo -aquellas cuya descripción de su funcionamiento son sobre exageradas dándole una infinidad de ventaja a su ejecutor. -aquellas que tenga algún otro efecto escondido en dicha descripción.
6- No hay técnicas por sí misma, que maten, despojen o destruyan la armadura, por ejemplo: “En el caso de las armaduras, la técnica tendrá que decir que rompe armaduras, al llegarle de lleno esta técnica, solo la dejara maltratada, la cual se irá rompiendo a medida que las técnicas o habilidades lleguen de lleno al adversario”
7- Para las técnicas que hacen llamar a clones o seres de otro mundo. Se les permitirá que estos seres permanezcan en la batalla hasta un máximo de 3 turnos propios o hasta que sean eliminados por su oponente. Los clones morirán con una técnica directa, éstos no están capacitados para aguantar una técnica, es decir, no sirven como defensa a un ataque. La técnica tendrá un máximo de tres seres; los dos efectos permitidos de ésta técnica serán: 1º la invocación propiamente tal; 2º La capacidad o habilidad que tenga la invocación, este efecto será generalizado. Finalmente las invocaciones deben tener relación con la habilidad, mitología u armadura.
8- Los jueces tienen el poder de permitir o restringir cierta técnica que ellos consideren contraria a las reglas. Se le pide al usuario mucha colaboración de su parte al momento de modificarla, sin emplear rebuscamientos para hacer que aprueben la técnica. De no hacerlo simplemente no se autorizará la técnica.
9-Las técnicas inventadas deben contar con originalidad, si se sorprende a un caballero cometiendo plagio o un usuario delata que le han copiado una técnica se le anulara la técnica obligándolo a sustituirla. Solo se podrán tener técnicas idénticas o extremadamente parecidas con la autorización de la persona aludida. En una batalla de presentarse este tipo de reclamación, el juez deberá comparar ambas técnicas al final de la pelea y dar una solución.
10-No se puede variar, alterar, copiar, quitar, o anular el cosmos; la técnica ni mucho menos la habilidad del oponente de ninguna manera.
11- Las técnicas no pueden manejar el tiempo, prever o adivinar ataques ni recuperar.
12- Una técnica que quite sentidos, quitara hasta dos en el primer post (si se quiere) y luego seguirá quitando uno por post seguidamente.
13- si un usuario usa una técnica de viajes a otras dimensiones puede estar en esa dimensión con un límite de tres post propios, de lo contrario estaría incurriendo en una falta.
14- se permite una técnica de soporte: Aquellas que le dan un aumento de poder en ciertos atributos al personaje por 3 post propios, como máximo. Además el poder extra no puede exceder el 25%, el efecto de soporte cuenta como efecto.
15- se permite una técnica a destiempo: Aquellos que lanzan una técnica y ocurren o aparece dentro de 3 post propios, contando el post donde es lanzada la técnica. El efecto de destiempo cuenta como efecto.
ATAQUES (Efecto ofensivo potenciado de una habilidad):
16- se permite una técnica de residuo: Aquella técnica que dura como máximo 3 post propios, el efecto de residuo cuenta como efecto. Por ejemplo: “en el post en que fue lanzada expulsa esporas durante 3 post.”
17-. La velocidad de la luz solo puede ser superada con una habilidad o perfeccionamiento
18.- Con respecto a los ataques psíquicos o espirituales, por regla general se podrán tener como máximo 1 en su lista de ataques. A no ser que su naturaleza sea de ésta índole, a éstos se les considerará su habilidad. Los demás podrá ejecutarla a través del cosmos o un perfeccionamiento especial.
19- Solo se permitirá 1 única técnica mortal por personaje y el tiempo mínimo a esperar desde que la técnica es impactada hasta su muerte es de 7 post entre ambos, para terminar con el objetivo en el turno propio. La técnica una vez impactada es inevitable su reducción, además la mortalidad de esta técnica cuenta como efecto.
20- Las armas no son necesariamente un ataque, sino más bien una ayuda.
21- las técnicas inesquivables inabsorvibles e indetenibles no son permitidas ya que vendrían siendo una forma de atacar invenciblemente, y solo las técnicas que en la serie sean de esta índole podrán ser utilizadas de esta manera en el foro.
DEFENSAS (Efecto defensivo potenciado de una habilidad):
22- NO se permiten defensas de más de un post.
23- Solo se permitirá tener dentro de sus defensas UNA defensa-ofensiva (Aquella defensas que tienen un efecto ofensivo al emplearlas).
24- Las defensas-ofensivas que generen un ataque nuevo o lo devuelvan, son las únicas capaces de absorber y fusionar el ataque del oponente y/o del mismo caballero. Ningún ataque o defensa por si sólo puede absorber otro ataque y fusionarse para crear uno más fuerte o nuevo. A su vez no pueden devolverse con los mismos efectos de la técnica defendida.
25- Todos y absolutamente todos los ataques pueden ser bloqueados con la defensa correcta, no obstante la defensa debe demostrar esfuerzo y estar acorde al ataque, también es correcto apoyarse con las habilidades
26- Una defensa solo puede defender un solo ataque, O técnica. REGLAS DE TECNICAS:- Spoiler:
Para los DIOSES son 8 Ataques, 6 defensas y 4 habilidades. Para los MORTALES son 7 ataques, 5 defensas y 3 habilidades
[ATAQUES] MODO DE USO: -Se deberán estipular claramente los tipos de cada uno de los ataques, con sus propiedades y sus consecuencias junto al título de la técnica, POR EJEMPLO: Nombre Tipo Propiedad Consecuencia
EJECUCIÓN DE AURORA: (Cósmico / Imbloqueable / Mortal) -Se debe mencionar claramente en la descripción del ataque, la manera en que funcionan, para que no haya dudas al respecto. Por ejemplo si se tiene un ataque IMBLOQUEABLE, se debe justificar por qué lo es, es decir por qué no puede ser detenido por nada, finalmente la consecuencia que causa es decir los efectos que tendrá sobre el rival. -Se deberá tener al menos una técnica de cada tipo (1 Espiritual, 1 Físico y 1 Cósmico cuando menos obligatoriamente). Queda prohibido tener todas las técnicas de un solo tipo u omitir alguno. -Se deberán estipular claramente los movimientos necesarios para la realización de los ataques y defensas, (para las habilidades no es necesario) únicamente se permitirá tener 2 técnicas que no necesiten movimiento para su ejecución (ataque/ataque-ataque/defensa-defensa-defensa) en la lista de técnicas aprobadas. Y se deberá aclarar esto poniéndolo en algún lugar dentro de la técnica, ya sea junto al título o durante el fic. -Los ataques podrán tener:
1.- Una propiedad + una consecuencia + causar daño de algún tipo 2.- Una propiedad + causar daño de algún tipo 3.- Una consecuencia + causar daño de algún tipo 4.- Simplemente hacer cierto daño. -Las consecuencias son producto del ataque, si NO se logra impactar al rival, las consecuencias NO tendrán efecto. -Un ataque NO se puede hacer OMNIPOTENTE aunque se le cambie una consecuencia ó propiedad con una habilidad; NO puede tener dos ó más propiedades juntas. Tampoco las descripciones podrán ser ambivalentes, por ejemplo un imbloqueable que parezca ambiental o inesquivable. _______________________________________________________ EXISTEN LOS SIGUIENTES TIPOS DE ATAQUES:
FÍSICOS: Son ataques que utilizan la fuerza mecánica y objetos físicos, causan un daño severo a nivel corporal pero ningún tipo de daño psicológico o anímico, como por ejemplo: patadas, puñetazos, ataques con armas, lanzamiento de objetos físicos, impactos de cosmos, etc.
CÓSMICOS: Son aquellos que para realizarlos se hace arder el cosmos y pueden causar tanto un daño físico como energético, haciendo sufrir al enemigo con una fuerza ajena a la humana, como son las esferas de energía, rayos, ondas expansivas, poderes elementales y otras manifestaciones ofensivas del cosmos.
ESPIRITUALES: Son aquellos en que solamente se realiza un daño a nivel mental, espiritual o energético, como son las confusiones, ilusiones, perturbaciones mentales e hipnosis por mencionar algunas. Estas técnicas atacan y afectan al oponente sin dañar el cuerpo.
ATAQUES FIC: Son ataques que como dice el titulo, son parte del fic de batalla y no se consideran como una técnica “oficial”, por lo tanto NO es necesario ponerlos en la lista de técnicas “oficiales” de los usuarios y solo producirán daño físico sin consecuencias para evitar los daños de los ataques fic, bastará con una defensa fic.. LAS PROPIEDADES PUEDEN SER:
DEMORADO: Son ataques que no actúan en el mismo post en que se utilizan, sino que hacen efecto en el siguiente post (aunque no contará como 1 de los 2 movimientos permitidos por cada post, ya que el movimiento fue realizado en el post anterior) y es entonces cuando el oponente se deberá defender de ellos. Estas técnicas tienen dos fases y solamente podrán ser defendidas en ese segundo post; pero deberán activarse para que ataquen, de lo contrario se perderán. (Máximo 1)
IMBLOQUEABLE: Son ataques que no pueden ser detenidas por defensas que funcionan interponiendo algún escudo, campo de fuerza o algún objeto que cubra del ataque enemigo, pues atraviesan todo lo que esté en su paso. Estos ataques también pueden ser absorbidos siempre y cuando se use una estrategia que no parezca que se bloquea o bien se puede desviar el ataque con una defensa, esquivarlos ó confundir al oponente. (Máximo 1)
INESQUIVABLE: Son ataques que traspasan dimensiones y recorren el camino necesario hasta llegar siempre a su objetivo; no pueden ser esquivados por ningún medio, para detener el ataque se debe usar otra estrategia como por ejemplo: interponer un objeto, desviar/absorber ó confundir el ataque. (Máximo 1) AMBIENTAL: Son ataques que actúan en todo el campo de batalla y atacan al oponente desde todas las direcciones al mismo tiempo (por delante, atrás, arriba, abajo, etc.) es por esto que una defensa lineal como una pared frente al caballero no servirá; debe especificarse en la defensa que se use para evitar estos ataques, que cubre totalmente ó se deberá abandonar el campo de batalla, (entre otras estrategias) puesto que moverse a otro lugar en el mismo escenario no funcionaría. (Máximo1)
DAÑINO: Son ataques que no pueden ser absorbidos por ningún medio, debido a alguna fuerza o característica especial que los hace imposibles de absorber. Se debe especificar en el ataque qué es lo que lo hace "inabsorvible". En caso de que se intente absorber estos ataques, se producirá el mismo daño como si no se hubiese usado una defensa y se recibirá todo el daño con las consecuencias del ataque. (Máximo 1)
DEFENSIVO: Son ataques muy poderosos, que además de provocar graves daños al rival, son capaces de actuar como defensa. Es decir, se trata de un ataque y defensa en UNO. La manera de atacar y defender, deben estar bien ligadas y funcionando como un solo ataque. Se debe también especificar la manera en que defienden: bloquear, esquivar, absorber ó confundir y la manera en que atacan. Debido a su gran poder estos ataques NO tendrán consecuencia pero si podrán causar un daño severo. (Máximo 1)
EXCLUSIVO: Son ataques que únicamente un caballero puede ejecutar, (ya sea porque se necesita un entrenamiento especial, control de algún elemento ó energía rara, uso de armas ó instrumentos propias del caballero, etc.) por lo tanto si se intentan rebotar, copiar ó cualquier otra forma en que se intente utilizar en contra de su dueño NO tienen efecto alguno, ya que los conoce tan bien que fácilmente puede evitar el daño que causan junto con sus consecuencias. (Máximo 1)
PROGRESIVO: Son técnicas que permanecen en una parte del campo de batalla ó en una parte del cuerpo del rival durante toda la batalla y resultan ser mortales si no son eliminadas completamente. Al recibirlas su característica es provocar la pérdida de la batalla, paulatinamente en el trascurso de 8 post en los cuales se pierde fuerza ó sentidos, dependiendo de la consecuencia del ataque con esta propiedad. Para evitarlos se deberá eliminar el origen del ataque, ya sea en el campo de batalla ó en el propio cuerpo. Ejemplo de ellos son los ataques que quitan sentidos, los venenos, las dimensiones extrañas, etc. (Máximo 1)
VARIANTE: Son ataques que pueden tener varias formas de operar, como el Seim Sam Sara (Recorrido de los 6 mundos) de Shaka de Virgo; pero solamente podrán tener una sola consecuencia; (parálisis, daño a la armadura, pérdida de sentidos, etc.) en cualquiera de sus variantes, es decir que NO se permitirá una por cada variante, y solamente serán de un tipo;(cósmico, físico ó espiritual) sin importar la forma en que se realice cada una de sus variantes. Tampoco se le podrá agregar otra propiedad. (Máximo 1)
LAS CONSECUENCIAS PUEDEN SER:
ROMPE ARMADURA: Causan un daño de tal magnitud que logra destruir parcial o totalmente la armadura del rival, dejándolo expuesto a recibir un daño de mayor magnitud por cada ataque posterior que reciba. El daño de la armadura dependerá del nivel de cada uno de los caballeros. (Ejemplo; Nivel 1 = 10% de destrucción de la armadura, Nivel 5 = 50% de destrucción de la armadura.) (Máximo 1)
PERTURBACIONES MENTALES: Los que causa ilusiones, confusiones y estados nerviosos anormales que impiden al oponente usar sus defensas tanto tiempo como se encuentre bajo este efecto y de los cuales será necesario recuperarse para continuar con la pelea mediante un fic suficientemente coherente (será evaluado por los jueces) o una habilidad o inmunidad. Son ataques que corresponden exclusivamente al tipo espiritual. (Máximo 1)
DIMENSIONAL: Son ataques que envían al enemigo a un lugar desfavorable para él, en donde sufre graves daños y queda en franca desventaja. Causan que su capacidad para pelear y defender sea reducida, por lo cual aunque se defienda correctamente de los ataques posteriores recibirá parte del daño de los ataques (pero no sus consecuencias). Estos ataques solamente pueden ser de tipo cósmico. Existen 2 tipos de envío: (Máximo 1) *Parcial. Se puede enviar al oponente a algún lugar y esperar a que vuelva si le es posible (haciendo un coherente fic de su regreso o usando una habilidad. Por ejemplo; Otra Dimensión de Saga). Cuando este vuelve contará con tantos daños que no podrá defenderse completamente de los daños de los ataques posteriores. Si no vuelve, perderá la pelea. *Total. Se puede trasportar al enemigo a otro lugar para continuar allá la batalla, y afectar las capacidades del enemigo (Por ejemplo; Ondas Infernales de Death Mask) el cual no podrá regresar de ese lugar a menos que cambie el lugar de batalla o venciendo a su rival.
MORTAL: Esta técnica es la más poderosa de un caballero ya que le garantiza la victoria absoluta si logra impactar al rival con esta técnica. De modo que no es válido recuperarse después de haber recibido este ataque ya que, por los severos daños que produce, el enemigo pierde la vida instantáneamente. (Máximo 1)
ANULAR TÉCNICA: Son técnicas que debido al severo daño que ocasionan ó de alguna otra forma, impiden que el enemigo utilice una de sus técnicas por 3 post (2 del oponente y 1 propio) contando desde el post en que se reciba esta consecuencia, pudiendo crear así una buena estrategia si el ataque es exitoso. (Máximo 1) PARÁLISIS: Son técnicas que por algún motivo dejan al oponente completamente inmóvil por 1 post completo; es decir, NO podrá realizar sus 2 movimientos. Es entonces cuando solamente podrá ejecutar técnicas para las que no se requiera movimiento alguno. (Máximo 1)
DEBILIDAD TEMPORAL: Al recibir esta consecuencia el enemigo queda incapacitado momentáneamente, lo que ocasiona que su siguiente técnica; sea ataque, defensa o habilidad, pierda la capacidad de hacer el efecto completo sobre el oponente. Esto se ve reflejado en la ausencia de la consecuencia de la siguiente técnica enemiga. (Máximo 1) HIPNÓTICO: Son técnicas exclusivamente del tipo espiritual que producen un trance momentáneo en el oponente, con lo cual se obliga a este a atacarse inmediatamente con alguno de sus propios ataques. Se deberá especificar en el momento de usar el ataque hipnótico con cual ataque se auto atacará quién lo reciba. Puede defenderse del ataque adversario (Hipnótico) ó bien del ataque producto del trance o se recibirán ambos golpes. (Máximo 1)
REDUCCIÓN DE COSMOENERGÍA: Al disminuir el cosmos, al oponente se le resta la energía suficiente para atacar y defenderse completamente. Si un caballero pierde toda su cosmoenergía quedará incapacitado de continuar con el combate y perderá. Al momento de impactar con este ataque se puede quitar hasta el 20% de cosmoenergía y después continuamente el 10% por cada post propio. Pero para poder extinguir la cosmoenergía total del adversario es necesario combinar esta consecuencia con el Progresivo, de no ser así, solamente se podrá quitar hasta el 20% de la cosmoenergía total del oponente. (Máximo 1)
PÉRDIDA DE SENTIDOS: Al quitar los sentidos al oponente se le resta capacidad para defenderse y atacar; si un caballero pierde todos sus sentidos (gusto, tacto, olfato, vista, oído, premonición, manashiki, arayashiki, divinidad e inmortalidad) quedará como muerto en vida, ya que quedará desconectado del mundo; solamente se podrán quitar 2 sentidos en el primer post y 1 por cada post siguiente; pero para arrebatar todos esta consecuencia se debe combinar con la propiedad PROGRESIVO de esta manera la técnica resulta ser mortal a largo plazo, pero en caso de que se detenga la pérdida se podrá continuar con la pelea con menos sentidos, pero si solamente se recuperan los sentidos se seguirán perdiendo hasta terminarse. (Máximo 1)
[DEFENSAS] MODO DE USO: -Las consecuencias se producen luego de haber defendido el ataque con éxito, de lo contrario NO serán efectivas. -Ninguna defensa por ningún motivo podrá tener más de una consecuencia como una opción para elegir.
-La descripción de la defensa deberá incluir tipo, forma de defensa (bloquea, confunde, etc.) los tipos de ataque de los que defiende y su consecuencia junto a su título. Por ejemplo: Nombre: Tipo/Modo de Defensa/Consecuencia/Tipos de Ataques que Defiende. MURO DE CRISTAL: (Común/Bloquea/Contraataque) (Anti Cósmico y Físico)
-Ninguna defensa puede tener más de un modo de defensa (bloquear, esquivar, confundir ó absorber) al mismo tiempo, solamente la defensa total podrá tener más de una forma de defensa pero NO se podrá repetir la de Confusión. _____________________________________________________________ EXISTEN LOS SIGUIENTES TIPOS DE DEFENSAS:
COMUNES: Son defensas que pueden defender de 2 tipos de ataques y tener 1 consecuencia.
DURADERAS: Pueden durar 2 post, pero solamente pueden detener 1 tipo de ataque y NO tienen una consecuencia. (Máximo 1)
TOTALES: Pueden detener cualquier tipo de ataque y pueden tener más de una forma de defensa para ser efectivas, pero si otra defensa opera mediante la confusión, en la total no se podrá repetir. Estas defensas NO tienen consecuencia. (Máximo 1)
DEFENSA FIC: Se usan contra ataques fic ó contra un ataque que ya se haya utilizado y se utilice de nuevo. Se deberá de hacer una descripción coherente de cómo se logra evitar el ataque ya visto. Este tipo de defensa NO tendrá consecuencias, pero se podrán arreglar las condiciones del campo para sacar provecho, mientras más detallada sea, más difícil será invalidarla; la validez de la defensa estará bajo el criterio de los jueces, pero no funcionará contra un ataque que no se haya visto antes. _____________________________________________________________ LAS FORMAS DE DEFENDER SON:
ESQUIVAR: Cuando se hacen movimientos para evitar el ataque. Por ejemplo; saltos, movimientos corporales rápidos, tele trasportación en el campo de batalla, escaparse a otra dimensión ó cualquier otra forma que implique el movimiento necesario para quitarse de la trayectoria del ataque, pero no funcionará contra INESQUIVABES.
ABSORBER: Cuando de alguna manera se absorbe la energía del ataque ó del oponente y el ataque queda sin la potencia necesaria para lograr hacer daño, ó cuando se usa una fuerza que atrae al ataque y lo desvía de su objetivo (como un agujero negro). Además la energía absorbida ó el ataque completo pueden ser utilizados para otros propósitos (Ejem. Recuperación, contraataque etc.). Pero no funcionará contra DAÑINOS.
BLOQUEAR: Cuando se interpone algún objeto entre el ataque y el cuerpo, cuando se destruye una técnica con un objeto que lo bloquee ó cualquier otra forma que implique parar el ataque, pero no funcionará contra los IMBLOQUEABLES.
CONFUNDIR: Cuando se provoca tal confusión en el oponente que no sabe si logró lanzar su ataque ó no, y en caso de que lo lance no dañará al oponente debido al estado anormal que se sufre, (puede lanzarlo hacia otra dirección, lanzarlo mal, o tal grado de confusión que no se ejecute, etc.) pero se deberá explicar bien cómo funciona. (Máximo 1) _____________________________________________________ LAS CONSECUENCIAS PUEDEN SER:
CONTRAATAQUE: Se utiliza el poder del adversario para enviarlo de vuelta a su dueño. Todos los ataques podrán ser devueltos, pero se deberán modificar un poco para que su dueño no los reconozca (sin alterar propiedades ni consecuencias) y también dependerá de la descripción de la defensa y las propiedades del ataque; por ejemplo: no se puede rebotar un ataque imbloqueable con una pared, tampoco un dañino con un agujero negro (que absorba) ni un inesquivable mediante movimientos, etc. (Máximo 1)
ANULAR TÉCNICA: Se provoca que de alguna forma el oponente quede incapacitado para poder utilizar alguna de sus técnicas durante sus siguientes 2 post, contabilizando desde el siguiente post del oponente. (2 post oponentes y 1 propio) (Máximo 1)
AGOTAMIENTO: Sucede cuando la defensa que se utiliza es tan poderosa que por más que el oponente intente hacer daño, no lo logrará y en el proceso quedará demasiado cansado y estará en franca desventaja, por lo tanto le será imposible llevar a cabo técnicas de ataque durante el post en que le afecte esta consecuencia. Deberá hacer un fic lo suficientemente coherente aclarando cómo le es posible continuar la batalla estando en este estado. (Máximo 1)
LIMITAR ENERGÍA: Con esta defensa se limita la cosmoenergía del oponente, al 20%, debido a la situación que crea la defensa la fuerza del enemigo se reduce considerablemente hasta que de alguna forma la recupere si puede, los ataques enemigos serán reducidos haciendo que sus daños sean mínimos mas sin embargo las consecuencias no se verán afectadas. (Máximo 1)
RECUPERACIÓN: Sucede cuando además de la defensa se asimila energía, ya sea del ataque del oponente ó de alguna otra fuente para beneficio propio, como para todos los daños acumulados durante la pelea por efecto de ataques recibidos. Pero OJO esta recuperación, NO incluye detener la pérdida de los sentidos energía ni la recuperación de algún estado anormal por efecto de una técnica enemiga, simplemente te recupera los daños a nivel corporal. (Máximo 1)
ANULA CONSECUENCIAS: El efecto de la defensa es tan prolongado que protegerá completamente al caballero de un ataque y además en el siguiente post, es capaz de proteger de las consecuencias de la siguiente técnica de su oponente; pero solamente las consecuencias no tendrán efecto, el daño no podrá ser evitado. (Máximo 1)
LIMITA OFENSIVA: Estas defensas son tan poderosas que además de defender de un ataque, se mantienen en el campo de batalla provocando que el siguiente ataque del ponente, al siguiente post en que se usa esta defensa, pierda su potencia completa automáticamente al ser lanzado reduciendo sus daños al a mitad, por lo cual si se recibe este ataque debilitado solo contara como 1/2 golpe directo. Sin embargo las consecuencias de estos ataques limitados siguen al 100%. (Máximo 1)
LIMITA DEFENSIVA: Estas defensas son tan poderosas que además de defender de un ataque, se mantienen en el campo de batalla provocando que la siguiente defensa del oponente pierda su potencia completa automáticamente al ser utilizada reduciendo sus capacidades de defender a la mitad, por lo cual de las dos opciones de tipos de ataque que defiende solo podrá defender de uno. Es importante mencionar que tipo de ataques no podrán ser defendidos por la siguiente defensa enemiga de lo contrario no será efectiva esta consecuencia. (Máximo 1) ________________________________________
No tengo nada en contra de aquellos que no pueden olvidar el pasado y cuyos ojos se cubren de lágrimas a la mínima evocación de un ser perdido, pero eso que es excusable entre el común de los mortales, no lo es en un caballero. Debes romper con el pasado y liberarte!!, para alcanzar la indiferencia./
[HABILIDADES E INMUNIDADES] MODO DE USO: -La descripción de las habilidades deberán incluir tipo, forma de defensa y su efecto junto a su título. Por ejemplo: Nombre: Tipo/Modo de Defensa/Consecuencia. BRILLO SINIESTRO: (Simple/Recuperar Técnica) MAR CONGELADO: (Defensiva/Bloquea/Cambio de campo) SOMBRAS ETERNAS: (Con Opción/Anula técnica/Copiar Ataque o Defensa) -Las habilidades son únicas por caballeros, por lo tanto NO se pueden copiar las habilidades. - En las batallas cada habilidad tendrá un efecto único. - Pueden ser activadas en cualquier momento y contarán como uno de los movimientos realizados por el caballero, pero deben activarse porque NO son automáticas. - Las habilidades para recuperar ó copiar técnicas NO son más rápidas que los ataques ya lanzados, por lo tanto se debe usar una defensa ó bien usar la habilidad defensiva para no recibir dicho ataque. En caso de que se intente recuperar ó copiar técnica para defender el ataque lanzado se recibirá el daño y las consecuencias. - Se puede usar una inmunidad para defenderse de un ataque, pero esta habilidad solamente protegerá de las consecuencias NO del daño.
- NO se podrá bajo ninguna circunstancia provocar daño con las habilidades.
- Se podrá tener una habilidad con opción; es decir que en una se podrán tener dos efectos, pero solamente se podrá usar uno de ellos por pelea, esta habilidad no deberá ser la defensiva ni una inmunidad. __________________________________________________________ HAY TRES TIPOS DE HABILIDADES:
SIMPLES: Tienen únicamente un efecto, sólo eso y nada más.
CON OPCIÓN: En este tipo de habilidades se puede tener 2 efectos, pero se deberá especificar que solamente se usará uno en cada batalla. (Máximo 1)
DEFENSIVA: Puede servir para proteger al caballero de un ataque pero solamente se podrá usar una sola forma de defensa y deberá de estar bien descrita. Esta habilidad no debe causar daño y puede tener una consecuencia ó efecto. (Máximo 1)
INMUNIDADES: Son diversas inmunidades que se han ganado debido a entrenamientos ó características del personaje, como por ejemplo el Fénix es inmune a los ataques de fuego, se deberá justificar en la descripción porqué se tiene esa inmunidad. ______________________________________________ LOS EFECTOS O CONSECUENCIAS SON LOS SIGUIENTES:
ANULAR TÉCNICA: Utilizando algún método se podrá hacer que el enemigo quede incapacitado para realizar alguna de sus técnicas (Ataque, Defensa ó Habilidad) por sus siguientes 3 post (dos del oponente y uno propio). (Máximo 1)
COPIAR ATAQUE O DEFENSA: Utilizando algún método se puede llegar a utilizar una técnica del rival y contarla como propia para poder usarla cuando se desee. Se debe modificar un poco dependiendo de la características del caballero y su cosmos (sin cambiar propiedad ni consecuencia) para que no sea reconocida fácilmente. (Máximo 1)
RENOVAR TÉCNICA: Bajo algún método que permita modificar ó volver considerablemente más potente un ataque ó defensa, se puede volver a realizar cuando se desee una técnica ya vista por el oponente, pero esta no podrá ser reconocida y tendrá que defenderse de nuevo si quiere evitar sus daños y consecuencias. (Máximo 1)
CAMBIAR CONSECUENCIA Ó PROPIEDAD: Se puede cambiar las propiedades de los ataques y defensas (las habilidades no se pueden cambiar), mientras no contradiga ninguno de los reglamentos y respetando las siguientes excepciones: (Máximo 1) No se pueden cambiar: Ataques a: Defensas a: -Mortal. -Confusión -Defensivo. -Contraataque. -No se pueden cambiar de: Comunes a duraderas y viceversa. Comunes a Totales y viceversa. REGENERACIÓN: Con esta habilidad se pueden recuperar los sentidos ó la energía perdida por efecto de una técnica enemiga. De este modo recuperas hasta 7 de tus sentidos, o el 70% de tu energía total para poder continuar la batalla.
DETENCIÓN: Con esta habilidad puedes detener completamente el efecto de una técnica enemiga que te esté quitando cosmoenergía o sentidos o te este afectando de algún modo, para así poder continuar la batalla con el menor daño posible.
RECUPERACIÓN: Con esta habilidad puedes recuperarte de ciertos efectos causados por el efecto de una técnica enemiga tales como; hipnotismo, venenos, agotamiento, perturbación mental, parálisis e inclusive puedes recuperar tu armadura. Pero solamente se puede usar una sola vez contra un solo efecto para sobreponerte, durante toda la batalla.
CAMBIO DE CAMPO: Se puede cambiar el lugar de batalla a otro en el que le sea más favorable, en el cual los ataques propios serán más potentes y las defensas del oponente menos efectivas. Con lo cual, si no se retorna, se recibirá algo de daño aunque se usen defensas, pero NO se recibirán las consecuencias. (Máximo 1)
LIBERAR TÉCNICA: Habilidad con la cual, se es capaz de liberar una técnica anulada, para poder usarla cuando se quiera o pueda. (Máximo 1) _________________________________________________ LAS INMUNIDADES PUEDEN SER LAS SIGUIENTES: -Las inmunidades servirán una sola vez, esto quiere decir que no serán permanentes durante toda la batalla. En caso de estar relacionadas con recibir un ataque, se debe tomar en cuenta que únicamente se evitarán las consecuencias de las técnicas, más no el daño. (Máximo 1) He aquí unos ejemplos:
- Inmunidad a que una de las técnicas sea copiadas. - Inmunidad a que una de las técnicas sea anulada. - Inmunidad a los ataques que afectan la mente. - Inmunidad a que se eliminen sus sentidos. - Inmunidad a ser enviado a otra dimensión. - Inmunidad a recibir un ataque propio. - Inmunidad a recibir cierto tipo de ataques que son familiares para el caballero. *Se puede describir otra inmunidad, siempre y cuando sea revisada y aprobada por el juez, quien consultará en el Consejo.*
Última edición por NecKrolance el Miér Oct 21, 2009 5:12 pm, editado 1 vez |
| | | FeNix_ruzT Administrador y Caballero de Fenix
Cantidad de envíos : 101 Fecha de nacimiento : 02/09/1990 Fecha de inscripción : 05/08/2009 Edad : 33 Localización : PREGUNTAME
| Tema: Re: Dudas,Comentarios y Sugerencias para las Reglas? Miér Oct 21, 2009 1:46 pm | |
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| | | Invitado Invitado
| Tema: Re: Dudas,Comentarios y Sugerencias para las Reglas? Miér Oct 21, 2009 5:01 pm | |
| juju perdon esk se acabo la hora de programacion y tuve que esperar hasta llegar a la casa pero hay estan ok,comenten,opinen,criticen o den la bienvenida a las reglas juju. |
| | | Invitado Invitado
| Tema: Re: Dudas,Comentarios y Sugerencias para las Reglas? Miér Oct 21, 2009 9:17 pm | |
| nambee wwe ya e doliero0n los ojos luego me voya qedar como tu--CiEGO-- jajaja estan muyy biennnnnnnn |
| | | Invitado Invitado
| Tema: Re: Dudas,Comentarios y Sugerencias para las Reglas? Jue Oct 22, 2009 9:54 am | |
| jajaja gracias, ps hay opinen todo lo que quieran para eso estan dudas,correcciones,etc,etc |
| | | Invitado Invitado
| Tema: Re: Dudas,Comentarios y Sugerencias para las Reglas? Jue Oct 22, 2009 7:23 pm | |
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| | | Invitado Invitado
| Tema: Re: Dudas,Comentarios y Sugerencias para las Reglas? Vie Oct 23, 2009 1:19 pm | |
| jajja bno solo decia chingdo jajaj |
| | | Invitado Invitado
| Tema: Re: Dudas,Comentarios y Sugerencias para las Reglas? Vie Oct 23, 2009 8:28 pm | |
| ya we yaaa....sharap....jajajajajajajajajajajajjaja qulo0.. |
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| Tema: Re: Dudas,Comentarios y Sugerencias para las Reglas? | |
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| | | | Dudas,Comentarios y Sugerencias para las Reglas? | |
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